Los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real.
Los videojuegos de simulación reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo. Pretenden reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) y una de sus funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo para de esta forma no poner en riesgo la vida de alguien.
Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables. Se les considera pequeños juegos ya que no son reales. La función de los simuladores es aproximarse lo más posible a la realidad. El alto coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión.
Ejemplos de Simuladores:
The Sims 2
Microsoft Flight Simulator X
Black & White 2
Los simuladores de conducción son aquellos videojuegos que permiten al jugador operar una variedad de vehículos de forma realista. La gran mayoría de los simuladores de conducción, generalmente, están basados en carreras de autos. Dentro de este género también se incluye la simulación de conducción de trenes, naves espaciales, barcos, tanques y otros vehículos de combate.
El dominio total sobre el control del vehículo es el elemento que incita a los jugadores a seguir jugando, incluso después de haber completado el objetivo del videojuego.
Ejemplos de Simuladores de Conducción:
Grand Prix Legends
GT Legends
Moto GP 08
Los videojuegos de carreras tienden a dividirse en simuladores de carreras y/o carreras arcade. Los simuladores de carreras intentan reproducir la experiencia de manejar un auto o motocicleta de carrera en una categoría de carreras existente, como IndyCar, Nascar, Fórmula 1, etc. Por otra parte, las carreras arcade incorporan situaciones no reales, conducción desmedida por la ciudad o el campo, e incluso entornos de fantasía. Un simulador de carreras tratará el combustible como un recurso, o cortará los frenos del auto. En cambio, el arcade no simulará estos factores.
De acuerdo a Andrew Rollings y Ernest Adams, "los videojuegos de carreras son a menudo vendidos dentro de la categoría de deportes, pero desde el punto de vista del diseño, en realidad pertenecen a la simulación de vehículos".
Ejemplos de Simuladores de Carreras:
Forza Motrosport 3
Tourist Trophy
Gran Turismo 4
Un simulador de vuelo es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de volar una aeronave de la forma más precisa y realista posible. Los diferentes tipos de simuladores de vuelo van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados.
Los simuladores de vuelo son muy utilizados para el entrenamiento de pilotos en la industria de la aviación, el entrenamiento de pilotos militares, simulación de desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves. Estos se consideran los primeros simuladores de vuelo, pues fueron los primeros tipos de programas desarrollados para los tempranos ordenadores personales. Los simuladores Sublogic de Bruce Artwick’s fueron famosos por las funcionalidades que proporcionaba en máquinas de 8 bits.
Un tipo popular de simuladores de vuelo son los simuladores de vuelo de combate, los cuales simulan el combate aéreo desde el punto de vista de los pilotos y su tripulación. Los títulos de simuladores de vuelo de combate son más numerosos que los simuladores de vuelo civiles, debido a la variedad de temas disponibles y a la demanda del mercado.
A principios del año 2000, incluso los simuladores de vuelo caseros son tan realistas que, tras los acontecimientos del 11 de septiembre de 2001, algunos periodistas y expertos especularon con la posibilidad de que algunos de los secuestradores podrían haber ganado conocimientos de cómo pilotar un avión de paquetes tales como el Microsoft Flight Simulator. Microsoft, mientras refutaba tales críticas, retrasaba el lanzamiento de su versión 2002 para borrar el World Trade Center de su escenario de Nueva York y proporcionar un parche para borrar las torres de las anteriores versiones del simulador.
La afición a los simuladores de vuelo caseros ha hecho que muchos usuarios lleguen a ser diseñadores de aeronaves para estos sistemas. De esta forma ellos pueden crear tanto aeronaves militares como comerciales utilizando los nombres de aerolíneas reales, de forma que pueden sacar partido de sus diseños. Muchos otros usuarios crean su versión personal de su aerolínea favorita dando lugar a aerolíneas virtuales como Iberflight, Airhispania, Iberia Virtual, Airalandalus, Futura Virtual y muchas otras que pueden encontrarse en Internet. Estas modificaciones del simulador (“mods”) generalmente añaden gran valor a la simulación y permiten expandir significativamente la experiencia del vuelo con nuevas situaciones y contenidos.
Además de volar en el simulador, muchos usuarios han descubierto el control de tráfico aéreo online. Esto es pilotos virtuales y ATCs jugando juntos en tiempo real para simular la verdadera experiencia de tráfico aéreo. Hay multitud de redes, las más populares son VATSIM e IVAO.
Ejemplos de Simuladores de Vuelo:
FlightGear
X-Plane
Microsoft Flight Simulator
Un simulador ferroviario es un programa informático que simula la conducción y el manejo de vehículos ferroviarios. Esto, aparte de trenes, incluye otros tipos de vehiculos que se desplazen sobre rieles, como tranvías. Los más conocidos son Microsoft Train Simulator y la serie Trainz, cuyos juegos más recientes son Trainz Railroad Simulator 2006 y Trainz Railroad Simulator 2009.
Ejemplos de Simuladores Ferroviarios:
Microsot Train Simulator
Rail Simulator
Trainz
Entre otros tipos de simuladores, sin tanta demanda comercial como los anteriores, podríamos tomar en cuenta:
Usualmente tienen una temática de ciencia ficción, la serie de videojuegos Wing Commander es un ejemplo de estos simuladores. Los pocos simuladores realistas que existen de este tipo no suelen ser interesantes, debido a lo lento que son las naves espaciales reales.
Ejemplos de Simuladores de Vuelo Espacial:
Wing Commander
Orbiter 2006
Vega Strike
Abarcan a los simuladores de tanques y mechas (robots humanoide diseñado tanto para protección de una ciudad como para uso militar u otros). Estos simuladores son rara vez del todo exactos, estando la velocidad, armas y visibilidad mejoradas para atraer a una mayor audiencia.
Ejemplos de Simuladores de Vehículos de Combate:
WWII Battle Tanks T-34 vs. Tiger
Tom Clancy's H.A.W.X.
MechAssault
Basados principalmente en lanchas o motos de agua, pero también pueden encontrarse simuladores de submarinos o embarcaciones a vela. Algunos ejemplos son Ship Simulator y Virtual Sailor.
Ejemplos de Simuladores de Vehículos Acuáticos:
Virtual Sailor
Virtual Skipper 5: 32nd America's Cup
Ship Simulator Extremes
El jugador asume el rol de un camionero, ya sea independiente o trabajando como empleado. Por lo general, el objetivo es simplemente mejorar los camiones, explorar y lograr fama y fortuna. Dentro de este género se encuentran videojuegos como 18 Wheels of Steel y Euro Truck Simulator.
Ejemplos de Simuladores de Camiones:
Hard Truck: 18 Wheels of Steel
Euro Truck Simulator
Rig 'n' Roll
Los videojuegos de simulación de vida (también conocidos como videojuegos de vida artificial) son un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificial.
Un videojuego de simulación de vida puede girar en torno a individuos y sus relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema donde el principal objetivo es mantener y desarrollar una población manejable de organismos. También pueden simular inteligencia animal o humana.
Ejemplos de Simuladores de Vida:
Harvest Moon: Tree of Tranquility
The Sims 3
Creatures 2
Algunos videojuegos pueden simular ecosistemas enteros controlados por el jugador donde los organismos pueden evolucionar (parecidos a los juegos de simulación de dios) o la vida de un animal individual cuyo rol asume el jugador (parecido a los videojuegos de rol).
Un representante típico de simulación de dios biológico es SimLife, el cual, aunque es más bien abstracto, apunta a simular ecosistemas similares a los que presenta la Tierra. Este juego se enfoca en la simulación de la vida en sí en vez del entretenimiento y no presentan una historia ficticia o aspectos fantásticos, juegos con estos elementos se pueden encontrar en la saga Creatures y en una multitud de juegos del género tycoon (por ejemplo la saga Wildlife Tycoon o Jurassic Park: Operation Genesis). Estos, sin embargo, también intentan simular, de manera detallada y realista, el comportamiento natural de los animales, plantas, y a veces ecosistemas (como en Wildlife Tycoon) y elementos como genética y evolución (como en Creatures).
Otro grupo de videojuegos de simulación biológica buscan simular la vida de un animal individual cuyo rol el jugador asume (en vez de simular un ecosistema entero controlado por el jugador). Estos incluyen juegos como Wolf y su secuela Lion, el similar WolfQuest y la menos ambiciosa saga educativa Odell.
También, un gran número de juegos poseen temáticas biológicas o evolutivas pero no intentan reflejar de cerca la realidad de la biología o evolución.
Ejemplos de Simuladores de Biológica o Criador:
Jurassic Park: Operation Genesis
Wilflife Tycoon
Zoo Tycoon
Pueden estar basados en la simulación de animales reales, como la serie Petz, o de fantasía como Tamagotchi. A diferencia de los videojuegos de simulación biológica, la mascota generalmente no se reproduce ni muere.
La mascota es capaz de aprender una serie de tareas. Esta calidad de una rica inteligencia distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de inteligencias artificiales, en las cuales los individuos tienen reglas simples pero la población como un conjunto desarrolla propiedades emergentes. En las mascotas artificiales, sus comportamientos son típicamente preprogramados y no son realmente emergentes.
Los juegos de simulación de mascotas a menudo carecen de condiciones de victoria o retos, y pueden ser clasificados como juguetes software. Una gran mayoría de juegos de simulación de mascotas puede encontrarse en la Nintendo DS, siendo la mayoría de los juegos acerca de perros, gatos y caballos.
Ejemplos de Simuladores de Cuidador de Mascotas:
Nintendogs
Petz Dogz 2
Purr Pals
Los videojuegos de simulación social exploran las interacciones sociales entre distintas vidas artificiales.
Cuando “The Sims” fue lanzado en el 2000, fue llamado "casi el único juego de su tipo". Sin embargo, existen varios precursores importantes del género de simulación social. El creador del juego Will Wright reconoce la influencia de “Little Computer People”, un juego de simulación social de 1985 para Commodore 64. Ambos son similares, aunque se puede decir que The Sims posee una experiencia de juego más rica.
Animal Crossing fue lanzado en el 2001 para la Nintendo 64 en Japón. A pesar de haber sido lanzado hacia el final del ciclo de vida de la Nintendo 64, este desarrolló un seguimiento que conllevó a que fuese portado a la Nintendo Gamecube y lanzado por todo el mundo. Dado que la popularidad del juego ha incrementado, esta saga también ha sido descrita como de simulación social.
A partir del éxito de estos juegos a principios de 2000, los críticos de juegos han empezado a referirse a juegos similares como pertenecientes al género de simulación social. Diversos juegos de simulación social han emergido para capitalizar sobre el éxito de “The Sims”. Estos incluyen varias secuelas y expansiones, así como juegos como Singles: Flirt Up Your Life, con grandes similitudes.
Ejemplos de Simuladores Sociales:
Little Computer People
Singles
The Sims 2
Existen sofisticados simuladores que son utilizados para entrenar a estudiantes en el campo de medicina. Pero, en el campo de los videojuegos la simulación médica es un subgénero de los simuladores, en la que el jugador realiza funciones médicas tales como cirugías, operaciones y demás, tratando de imitar las situación que vive el cuerpo médico en la vida real.
Algunos juegos destacados de este género de videojuegos son por: Trauma Center: Under the Knife, Trauma Center: New Blood y Grey’s Anatomy: The Video Game.
Ejemplos de Simuladores Clínico Médicos:
Mediteca
Trauma Center: Under the Knife 2
Grey's Anatomy: The Video Game
Los simuladores de combate son software especializados para entrenar tropas en los legítimos campos de batalla, en algunas ocasiones estos son liberados al público, pero tienen un alto costo. y a veces hay que tener una licencia del ministerio de defensa del país.
Pero, también se han producido videojuegos con características similares, que simulan la acción en combate de una manera realista. Estos videojuegos pueden simular estrategias de combate, un salado en medio del campo de batalla, aviones, barcos, tanques, y todo tipo vehículos militares (siempre enfocados en el combate), entre muchos otros.
En ocasiones otros géneros, en especial los FPS, poseen características que simulan la acción combate de una manera sumamente realista, desde morir con un tiro certero en alguna parte vital del cuerpo (simulando el daño que puede causar un arma de fuego realmente), heridas, cansancio, hasta daños en el armamento, e incluso escases de munición.
A diferencia de los simuladores de vuelo, los simuladores de combate, aparte de simular la experiencia de vuelo, también deben simular el combate desde las alturas, al igual que un barco desde las aguas y un tanque sobre tierra.
Algunos ejemplos de este género son: Operation Flashpoint y Combat Missión: Shock Force.
Ejemplos de Simuladores de Combate:
Apache AH-64 Air Assault
Combat Mission: Shock Force
Operation Flashpoint
Los videojuegos de construcción y gestión o CMS (del inglés “Construction and Management Simulation), son un subgénero de los videojuegos de simulación en el que los jugadores construyen, expanden o gestionan. Estos se establecen en un escenario donde la economía puede ser construida y gestionada, usualmente algún tipo de comunidad, institución o imperio. Los jugadores generalmente tienen dos tipos de herramientas a su disposición: herramientas para construir, y herramientas para gestionar, siempre con recursos limitados.
Los jugadores deben gestionar los recursos a medida que la economía del juego se desarrolla. Una economía es un sistema en el cual los recursos son producidos, consumidos e intercambiados. Los recursos pueden ser extraídos de una fuente, como por ejemplo dinero de un banco, u oro de una mina. Algunos JCG permiten a los jugadores convertir los recursos de un tipo a otro, como por ejemplo fermentar azúcar en ron. Estos recursos son entonces consumidos por construcción (construir o comprar nuevas cosas para servir a algún propósito) o mantenimiento (gastos en curso requeridos para prevenir perdidas o deterioros).
El principal reto en un JCG es obtener los recursos necesarios para completar las construcciones. Los mecanismos de construcción en los juegos CMS tienden a ser uno de dos tipos: comprar o diseñar y construir. Los desastres aleatorios pueden crear nuevos retos para la construcción.
Generalmente estos videojuegos son para un sólo jugador y no poseen condiciones de victoria, aunque los jugadores siempre pueden perder por caer en bancarrota.
Los videojuegos de estrategia a veces incorporan aspectos de este tipo de juegos en su economía, ya que los jugadores deben gestionar los recursos a medida que expanden el proyecto. Pero los juegos de construcción y gestión se diferencian de los juegos de estrategia en que el objetivo del jugador no es derrotar un enemigo, sino construir algo en el contexto de un proceso en curso. Los juegos en esta categoría son a veces llamados simplemente "videojuegos de gestión".
Un ejemplo de éxito en el género es SimCity. Otros juegos en el género van desde juegos de construcción de ciudades como Caesar, videojuegos de simulación económica como Hollywood Mogul, a verdaderos CMS como Theme Park. A veces los juegos de estrategia como Civilization y The Settlers incorporan aspectos de los juegos de construcción y gestión en su jugabilidad.
Utopía fue lanzado en 1982 para Intellivision, y es posiblemente que sea el primer juego CMS, ya que simula la gestión y construcción de una isla y ha servido como un arquetipo para este género.
Comparado a otros géneros, se han adaptado más lentamente a los gráficos 3D, pero no dejan de ser muy populares. Una de las principales razones de esto, es la gran cantidad de objetos, construcciones y animaciones que deben ser mostrados en la pantalla, pueden ser muy pesados inclusive para la tecnología de punta. La mayoría de estos juegos utilizan una vista con proyección isométrica que permite al jugador tener un detalle gráfico razonable y una mayor facilidad de control al tener los requerimientos de sistema mínimos, al costo de una libertad de cámara limitada.
Ejemplos de Simuladores de Construcción y Gestión:
SimCity 4
Spore
FIFA Manager 08
Los videojuegos de construcción de ciudades son un subgénero de los videojuegos de construcción y gestión en el que el jugador es el líder de una ciudad. El objetivo principal es hacerla crecer y prosperar, gestionando todos los aspectos de ésta. Normalmente la cámara mira desde el cielo hacia la ciudad. Los jugadores solo pueden construir caminos y edificios específicos (como por ejemplo escuelas, parques, estaciones de bomberos, plantas eléctricas, etc), pero para las viviendas, comercios e industrias se deben asignar terrenos (zonas) para su construcción, ya que no se puede construir estos tipos de edificios, de esto se encargan los habitantes de la ciudad, los cuales no son controlables. También se debe controlar la situación económica de la ciudad. A veces son confundidos con juegos en lo que el jugador toma el rol de un dios, como por ejemplo Black and White.
Algunos ejemplos son: SimCity, Caesar IV, Theme Park.
Ejemplos de Simuladores de Construcción de Ciudades:
Caesar 4
SimCity 4
Theme Park DS
Los videojuegos de simulación económica (también conocidos como "tycoon" o "business game") simulan, como lo dice el nombre, una economía. La mayoría de estos videojuegos se basan en construir, planear y pensar cómo enfrentar diversos desafíos durante el videojuego. Este tipo de videojuegos son siempre videojuegos principalmente estratégicos.
En los videojuegos de simulación económica, rara vez se interactúa con unidades (como ciudadanos, individuos o vehículos), sino que se establecen o determinan los cimientos para su situación. Por lo tanto, todos los efectos en la población serán indirectos. En la mayoría de los casos se simula la gestión de una empresa en competencia con otras en un libre mercado.
Uno de los ejemplos más puros de simulador económico es Capitalism, un simulador empresarial en el que se construye un imperio industrial y financiero. Otro ambicioso simulador empresarial es Transport Tycoon, un videojuego similar en apariencia a SimCity 2000 pero en el que se diseña una infraestructura y empresa de transporte para diversas ciudades.
Otro ejemplo importante es la saga Anno, en el que se trata de construir una colonia en islas del Caribe, exceptuando su última entrega que se desarrolló en Oriente pero con la misma técnica que las demás. La saga en sus tres primeras entregas perteneció a la desarrolladora Sunflowers y su última a Ubisoft, siendo la última entrega la de mayor popularidad en el mercado.
Virtonomics es un juego de simulación de negocios y economía que permite a sus usuarios aprender los elementos de administración.
Algunos ejemplos son: Railroad Tycoon, Capitalism 2, Transport Tycoon Deluxe 4.
Ejemplosde Simuladores de Economía:
Rail Road Tycoon 2
Capitalism 2
Transport Tycoon Deluxe 4
Los videojuegos de simulación de dios son un subgénero de los videojuegos de construcción y gestión que ponen al jugador en el rol de una entidad con poderes divinos o sobrenaturales con la posibilidad de controlar el juego a gran escala, como un gran líder o sin un personaje determinado (como en Los Sims o Spore).
Muchos juegos de simulación de dios no poseen condiciones de victoria, pero en cambio retan al jugador a alcanzar y mantener un determinado nivel de éxito. Dada la ausencia de metas u objetivos, el jugador a veces experimenta una gran sensación de libertad en estos juegos más que en otros géneros.
Géneros hermanos y a veces confundidos mutuamente con los juegos de simulación de dios incluyen juegos de construcción de ciudades, como SimCity, y juegos de simulación económica, como Railroad Tycoon y otros juegos del tipo Tycoon. La principal diferencia es que en tales juegos el jugador normalmente no tienes habilidades sobrenaturales para influenciar el mundo o sus habitantes. Los juegos de construcción de imperios como la saga Civilization pueden ser considerados similares a los juegos de simulación de dios en que ellos se controla y declara el desarrollo de una nación o especies durante el curso de algunos milenios.
A diferencia de los juegos de estrategia normales, el jugador no controla directamente los habitantes del mundo, sino que debe afectar el mismo e influenciar sus sujetos sin controlarlos directamente. Existe un mínimo de jugabilidad al estilo "clickear-seleccionar-ordenar". Con algunas excepciones, los juegos de simulación de dios tienden a ser en grandes escalas, donde el jugador controla y afecta reinos, continentes o mundos enteros, los cuales son vistos desde una perspectiva elevada. Los juegos de simulación de dios vienen en una gran variedad, desde simuladores abstractos o matemáticos a juegos creativos o convencionales. Muchos juegos populares de este género, como Populous y Black & White son juegos de dominación territorial mientras que otros, como SimEarth, no lo son. En algunos juegos destacables, como Little Computer People y Los Sims el jugador controla solo uno o muy pocos individuos, guiando sus vidas, mientras que en algunos juegos de simulación de dios el jugador hace de una entidad divina que controla continentes o mundos enteros. En Black & White, el jugador guía a una nación de hasta miles.
Ejemplos: Black & White 2, Populous 3: The Beginning, Spore.
Ejemplos de Simuladores de Dios:
Black & White 2
Populous 3: The Beginning
Spore
Un videojuego de simulación política es un videojuego que simula el gobierno y la política de una nación virtual. Este tipo de videojuegos pueden incluir situaciones geopolíticas (implicando la formación y ejecución de la política exterior), la creación de políticas domésticas o la simulación de campañas políticas. Se diferencian de los clásicos juegos de guerra en que no presentan elementos militares o de acción.
Antes de la aparición de las computadoras personales y su capacidad de procesar grandes cantidades de datos estadísticos, los juegos basados en geopolítica y elecciones ya existían hacía años. Uno de los primeros juegos de este tipo fue The Game of Politics, creado por Oswald Lord en 1935 y que siguió editándose hasta 1960. En 1954, fue creado el juego de mesa Diplomacy, el cual se diferenciaba de otros juegos de mesa en que éste presenta una fase de "negociación" durante la cual los jugadores hacían acuerdos con otros jugadores, para luego realizar movimientos militares simultáneamente. La política nacional se ha mantenido como un área vital en los juegos de mesa, con productos como Die Macher de 1986 que incluye elecciones en Alemania, y Wreck the Nation que satiriza la política de los Estados Unidos bajo la administración de Bush.
Luego de disfrutar de años como un juego por correo, Diplomacy fue uno de los primeros juegos en tomar ventaja del correo electrónico, y hasta hoy continua siendo un popular videojuego por correo.
Más allá del entretenimiento, estos juegos tienen aplicaciones prácticas en el entrenamiento y educación del personal gubernamental. Los simuladores de entrenamiento han sido creados para temas tales como políticas de manejo de la aplicación de la ley (como creación de perfiles raciales), simulaciones de la carrera de un oficial militar, y respuestas hospitalarias a situaciones de emergencia.
Algunos ejemplos son: Democracy, Shadow President 2, Hearts of Iron.
Ejemplos de Simuladores de Política:
Democracy
Hearts of Iron 2
Shadow President 2
Los videojuegos de gestión deportiva ponen a los jugadores en el papel de entrenador. Los juegos de dirección o gestión por lo general pican al jugador contra los equipos controlados por la IA. Esperan que jugadores manejen la estrategia, la táctica, transferencias, y cuestiones financieras.
Ejemplos incluyen: Fifa Manager 08, MLB Front Office Manager, Worldwide Soccer Manager 2008.