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Aventura

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Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos. Es importante observar que este término no tiene relación con las películas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayoría de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora, aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos.

Los videojuegos de aventura abarcan una amplia variedad de géneros literarios, incluyendo fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, y la comedia. Algunos videojuegos de aventura destacados son Zork, King's Quest, The Longest Journey, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Gabriel Knight, Myst, y The Last Express. Casi todos los videojuegos de aventura están diseñados para un solo jugador, dado que hay un fuerte énfasis en la historia y el personaje, por lo que se hace difícil el diseño de múltiples jugadores.

A principios de los años 70, el programador, explorador de cavernas, y jugador de rol William Crowther desarrolló un programa llamado “Colossal Cave Adventure”. Crowther era un empleado en el Bolt, Beranek y Newman (BB&N), una compañía de Boston involucrada en los routers de ARPANET. Crowther usó PDP-10 del BBN para crear el videojuego. Éste usaba una interfaz de texto para crear una aventura interactiva a través de un espectacular sistema subterráneo de cavernas. El trabajo de Crowther fue posteriormente modificado y ampliado por el programador Don Woods, y el “Colossal Cave Adventure” llegó a ser extremadamente popular entre los primeros entusiastas de las computadoras, esparciéndose a través de la naciente ARPANET.

La combinación única, de las realistas descripciones de la cueva hechas por Crowther, y la adición de elementos fantásticos por parte de Wood, probaron ser inmensamente atractivas, y definieron el género de aventura por décadas. Las espadas, palabras mágicas, rompecabezas que implicaban objetos, y vastos reinos subterráneos, todos se convierten en los elementos principales del género de aventura de texto.

Pronto se esparció más allá de los campus de las universidades a medida que el movimiento de las microcomputadoras tomaba fuerza. Numerosas copias no autorizadas o imitaciones y variaciones de “Colossal Cave Adventure”, que eventualmente pasó a ser conocido simplemente como Adventure, fueron hechas en casa por aficionados.

El género de aventura era completamente popular a finales de los años 80 y principios de los años 90, y muchos consideraban que estaba entre los géneros más avanzados técnicamente. Los videojuegos que fusionan elementos de aventura con elementos de videojuegos de acción a veces son referidos como videojuegos de aventura (un ejemplo popular es la serie de Castlevania de Konami). Hay quienes consideran esto como incorrecto y llaman a estos híbridos como videojuegos de acción-aventura o simplemente aventura de acción.

El gran avance que siguió inmediatamente fue la introducción de imágenes. Con el uso de lenguaje de máquina permitiendo programas más pequeños, y la memoria del computador aumentando, llegó a ser posible usar el potencial gráfico de una computadora como la Apple II y algunas compañías pronto pasaron de producir aventuras basadas en puro texto a aventuras con gráficos.

La introducción de estos gráficos de mapa de bits de alta calidad requirió una capacidad de almacenamiento más sustancial, por lo que muchos videojuegos de aventura necesitaban varios disquetes de instalación, lo cual seguiría hasta que el CD-ROM hiciera su aparición.

Al final de los años 1970, Ken Williams intentó iniciar una compañía para software empresarial para la computadora dominante del mercado, la Apple II. Un día, llevó un terminal de teletipo a su residencia para trabajar en el desarrollo de un programa de contabilidad. Hurgando por un catálogo, halló un programa llamado Colossal Cave Adventure. Él y su esposa Roberta lo jugaron completamente y debido a su encuentro con el videojuego de Crowther habría una fuerte influencia en la historia de los videojuegos.

Habiendo finalizado la Colossal Cave Adventure, comenzaron a buscar algo similar, pero encontraron que el mercado no se había desarrollado. A Roberta Williams le gustaba mucho el concepto de una aventura de texto, pero pensó que el jugador tendría una mejor experiencia de satisfacción con imágenes y comenzó a pensar en su propio videojuego. Así, ella concibió Mystery House (La casa misteriosa), la primera aventura conversacional con gráficos, una historia detectivesca inspirada en And Then There Were None de Agatha Christie.

Mystery House fue un enorme éxito. Aunque Ken creyó que el mercado de los videojuegos sería de menor crecimiento que el mercado profesional del software, él perseveró con los videojuegos. Así, en 1980, los Williams fundaron Ob-Line Systems que, en 1982, se convertiría en Sierra On-Line.  Sierra pronto llevó las cosas más lejos. Hasta este punto, los videojuegos de aventura eran en primera persona, las imágenes presentaban la escena como vista a través de los ojos del jugador. La compañía de los Williams introduciría una nueva característica en la serie King's Quest: un videojuego en tercera persona. Tomando ventaja de las técnicas desarrolladas en los videojuegos de acción, que habían progresado en paralelo, Ken introdujo un personaje animado que representaba al jugador en el videojuego y que éste controlaba, dando nacimiento a la aventura gráfica como tal. Con 3D Animated Adventures, un nuevo estándar nació, y casi toda la industria se cerró en él. Los comandos todavía eran introducidos mediante el teclado y analizados por un intérprete de sintaxis, como con los videojuegos de aventura de texto.

Sierra desarrollaría nuevos videojuegos y empujaría los límites del videojuego de aventura hasta su compra por Cendant en 1998. Entonces en 1998, Cendant vendió toda su rama interactiva de software por mil millones de dólares a Havas Interactive, una subsidiaria de Vivendi Universal.

Sierra persiguió tecnologías para sus videojuegos (tales como fondos dibujados a mano, animación retoscópica, y vídeo en juego) que eran más avanzadas que la mayoría de los otros géneros de ese entonces. Sin embargo, el lanzamiento de la PlayStation de Sony marcó el final de la era del videojuego de aventura, pues el 3D se convirtió en el formato gráfico dominante, y la mayor parte del mercado de los videojuegos de aventura 2D comenzó a desmoronarse.

Al principio de los años 1990, algunos fabricantes independientes de videojuegos de aventura comenzaron a tomar ventaja de las mayores capacidades de almacenamiento de los CD-ROM, para crear videojuegos con gráficos tridimensionales prerenderizados. Los primeros ejemplos de este tipo de videojuego de aventura incluyen The Journeyman Project y Myst, ambos lanzados en 1993. A medida que el hardware de los ordenadores fue ganando en prestaciones, fueron posibles videojuegos de aventura que contenían gráficos tridimensionales renderizados en tiempo real, dando al jugador más libertad movimiento.

 Ejemplos de videojuegos de Aventura:
Clock Tower 3 Shenmue Castlevania: Lament of Innocence
Clock Tower 3 Shenmue Castlevania: Lament of Innocence

Aventura Conversacional

La aventura conversacional es un género de videojuegos, más común de ordenadores que de videoconsolas o arcades, en el que la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. A su vez, el jugador debe teclear la acción a realizar. El juego interpreta la entrada, que provoca una nueva situación y así sucesivamente. A veces existen gráficos en estos juegos, que sin embargo son tan sólo situacionales o que ofrecen ayuda complementaria en algunos casos. El género de las aventuras gráficas surgió como evolución de las aventuras conversacionales, dejando a éstas últimas “pasadas de moda”.

Algunos ejemplos de este subgénero son: Colossal Cave Adventure, Zork y Softporn Adventure.

 Ejemplos de videojuegos de Aventura Conversacional:
Colossal Cave Adventure Softporn Adventure Zork
Colossal Cave Adventure Softporn Adventure Zork

Aventura Gráfica

La aventura gráfica, subgénero de los videojuegos de aventura, es el género del mundo de los videojuegos cuyo antecedente más inmediato son las aventuras conversacionales.  La dinámica de este tipo de juego consiste en ir avanzando por el mismo a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en la historia, interactuando con personajes y objetos a través de un menú de acciones o interfaz similar, utilizando un cursor para mover al personaje y realizar las distintas acciones. El concepto clásico de aventura gráfica incluía la visión de los personajes en tercera persona la mayor parte del juego, aunque algunas de las aventuras gráficas más importantes se planteasen en primera persona.
Algunos ejemplos de este subgénero son:  Syberia, Tomb Raider e Indiana Jones.

 Ejemplos de videojuegos de Aventura Gráfica:
Syberia 2 Tomb Raider: Underworld Indiana Jones and the Staff of Kings
Syberia 2 Tomb Raider: Underworld Indiana Jones
and the Staff of Kings

Survival Horror

Podría considerarse es un subgénero perteneciente a los videojuegos de aventuras de acción, caracterizado por combinar elementos de aventura gráfica con elementos de suspense y acción, dentro de una atmósfera o ambientación de terror psicológico donde lo que prima es la supervivencia. Se considera como precursor de este tipo de juegos Sweet Home, de Nintendo Entertainment System, aunque se podría decir que antes de ese fue Haunted House, de Atari 2600. Con el paso del tiempo el género fue popularizado por las sagas Alone in the Dark, Resident Evil, F.E.A.R. , Fatal Frame y Silent Hill, caracterizados por ser aventuras donde el principal objetivo es sobrevivir.

Generalmente se utilizan distintos elementos para crear una atmósfera de terror psicológico en el jugador, tales elementos pueden ser: escenarios muy trabajados y concretos, una iluminación tenue, opaca y descolorida que provoca una mezcla de terror y angustia y música, por lo general instrumental y con influencia clásica, que logra en el jugador un efecto de concentración, pero que se ve alterado por los efectos de sonido repentinos y vehementes que pretenden asustar.

Normalmente, el protagonista cuenta con poca libertad de movimientos (caminar, correr, apuntar y atacar) y es común contar con pocos recursos, es decir, pocas municiones, pocos elementos curativos, etc. De ahí el sustantivo survival (supervivencia). Las historias de estos títulos tratan temas oscuros, sobrenaturales y violentos parecidos a los propios de una película de terror. Otra característica bastante común es la presencia de puzzles o acertijos para resolver a lo largo de la historia, que generalmente requieren una capacidad de investigación y observación detallada por parte del jugador.

Los enemigos que se encuentran en este género son de los más agresivos de los que podemos hallar en un videojuego, entre estos enemigos hay zombies, mutantes, extraterrestres, dinosaurios, fantasmas y demonios. Aunque ahora se han usado personas para infringir terror, el caso más claro es Manhunt que usa a psicópatas, asesinos y policías para este género.
Ejemplos de este subgénero son: Silent Hill, Residente Evil y Fatal Frame.

 Ejemplos de videojuegos de Survivol Horror:
Resident Evil 2 Silent Hill 2 Fatal Frame III: The Tormented
Resident Evil 2 Silent Hill 2 Fatal Frame III: The Tormented

Infiltración

También conocido como videojuego de espionaje o sigilo. Son videojuegos cuyo factor más importante es el sigilo, ya que el personaje que el jugador controla no deberá ser detectado para terminar la misión con éxito. Dependiendo del juego será posible usar armas tradicionales y/o gadgets, pero siempre será indispensable utilizar el entorno para ocultarse.

Sagas como Metal Gear, Tom Clancy's Splinter Cell y Thief han hecho famoso este género. Debido a su creciente popularidad, algunas compañías han incluido pequeñas fases de infiltración en sus títulos de acción, como por ejemplo BioShock.

El primer juego de infiltración fue Castle Wolfenstein (no confundir con el juego de id, Wolfenstein 3D) creado por Muse Software en 1981. El estilo de juego no se volvería a utilizar hasta 1987 cuando Hideo Kojima creó la saga Metal Gear. Después de su aparición nacerían otros títulos con conceptos similares pero en ambientes y épocas diferentes.
Ejemplos de este subgénero son: Splinter Cell, Hitman y Metal Gear Solid.

 Ejemplos de videojuegos de Infiltración:
Metal Gear 3: Snake Eater Hitman: Blood Money Splinter Cell: Conviction
Metal Gear 3: Snake Eater Hitman: Blood Money Splinter Cell: Conviction

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